THQ. Консерватизм мышления как путь к банкротству

24. сентября. 2017

 

Компания THQ была легендой игровой индустрии. Один из крупнейших издателей компьютерных игр, которому принадлежало 15 команд разработчиков канул в лету, так и не дожив до момента настоящего расцвета индустрии. Почему это случилось? Всему виной отсутствие гибкости руководства на фоне стремительно меняющегося рынка.

 

THQ начинала как производитель игрушек. По мере роста популярности компьютерных игр, THQ изменяла свои приоритеты в сторону создания виртуальных развлечений. С 1993 года и до самого краха компания находилась под руководством Брайана Фаррела, который принял смелое решение, во второй год на должности генерального директора, работать только над видеоиграми.

 

Это решение дало компании билет в будущее, к славе и стоимости более $1 млрд. Стабильность на рынке долго играла на руку Фаррелу, который, казалось, нашёл «золотую жилу». THQ заняла прочные позиции в нише детских игр по лицензиям и заключила долговременные контракты с Disney, Nickelodeon, Pixar. Каждый новый мультфильм или игрушка получал компьютерное воплощение. Продажи одного увеличивали продажи другого, никто не ожидал подвоха.

 

Выход игровых консолей нового поколения PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii в 2005-2006 годах не привёл к массовому притоку пользователей на них. Многие предпочли старые консоли, а владельцев новых было гораздо меньше.THQ, бросившая силы на разработку игр под новые гаджеты, испытывала резкое снижение продаж. Тем не менее долговременные контракты, подписанные ранее, требовали создавать всё новые детские игры по лицензии. Издатель начал работать себе в убыток. 2007 год ознаменовался выходом iPhone, тут же ставшим основной платформой дешёвых детских и казуальных игр, с которыми дорогие тайтлы от THQ не могли соперничать. Компания не могла разорвать контракты, но и не могла получить прибыль от продаж, чтобы покрыть расходы на разработку и покупку лицензий. А кризис 2008 года только усугубил проблемы.

 

В том же 2008 году компания почти отделалась от долгов по контрактам и Брайан Фаррел объявил курс на разработку собственных ААА-проектов. Отдел разработки больших игр возглавил сценарист и продюсер Дэнни Билсон, которому было по силам изменить ситуацию к лучшему. Но консервативный Фаррел так и не решился окончательно закрыть отдел детских игр. После 2008 года рынок видеоигр стал стремительно развиваться и меняться, но Фаррел не спешил меняться вместе с ним и полагался на старые схемы работы. Такое руководство привело к фактическому разделу THQ на два враждующих отдела детских и больших игр, где каждый использовал свой бюджет как хотел. Отдел Билсона выпускал крупные проекты, однако не мог этим удержать на плаву всю компанию, работающую по старым лекалам и совершающую одну ошибку за другой.

 

Долгая работа над собственной ММО с последующим закрытием без релиза, разработка планшета-контроллера для консолей с другой целевой аудиторией без поддержки его «продающими» играми, установка жёстких сроков разработки. Всё это в конечном счёте привело к банкротству и продаже компаний-разработчиков и лицензий THQ на аукционе. Брайан Фаррел, легко сделавший из THQ миллиардера, так же легко её и уничтожил своим нежеланием приспосабливаться к динамичному рынку.

Теги
игровая индустрия бизнес инстория

NixMoney - кибервалюта будущего

NixMoney - это первая платежная система, которая поддерживает Bitcoin и др. криптовалюты и полноценно работает в анонимной сети TOR.

NixMoney предлагает широкий спектр платежных инструментов для интернет-магазинов, бирж, форумов и других коммерческих и некоммерческих сайтов.